EA Sportsi arvutimäng on iseendasse surunud vähemalt kaks täiesti erinevat väärtust. Esmalt (ajalises plaanis) on tegemist meelelahutuslikku ajaviidet pakkuva mänguga, teiseks on mängutootjate ambitsioonikusest välja kasvanud arvestatava infosisaldusega andmebaas.Foto: INA FASSBENDER
Jalgpall
25. märts 2017, 07:17

Arvutimäng FIFA on hägustanud mängu- ja reaalmaailma piire (1)

Õhtuleht avaldab täies mahus Eesti Jalgpalli Liidu (EJL) ajakirja "Jalka" märtsikuu numbris ilmunud artikli.

Milline on päris ja arvutimaailma piir, kui virtuaalmaailm suudab peaaegu perfektselt peegeldada elus toimuvat, kui tema kaudu saab õppida tundma vastaseid, kui ta provotseerib kriitikat?

Jalgpall, nagu FC Liverpooli kunagine peatreener Bill Shankly küllap vähimagi irooniata on öelnud, olla palju olulisem kui lihtsalt elu ja surma küsimus. Usun, et selle, mida too kuulus treener silmas pidas, võib kokku võtta tõdemusega, mida viimaste kümnendite jooksul nii esseistlikku, akadeemilisse, aga ka ilukirjanduslikku vormi seatuna vähem või rohkem elegantselt selgitada püütud: jalgpalli on keerukas ja ühtlasi asjatu ühiskonnast kui tervikust lahti haakida. See, kui intensiivselt jalgpall iga konkreetse ühiskonnaga seotud on, oleneb suuresti traditsioonidest, ent arusaadavalt on need suhted pidevas arenemises. Shankly ajal, jämedalt öelduna ligi pool sajandit tagasi, olid vastastikused mõjud arusaadavalt teistsugused ja mitut tänapäevast suhet olnuks toona võimatu mõista. Nagu näiteks ühe arvutimängu mõju jalgpallile, mille siin teemana üles seamegi.

Mida tähendab FIFA? Nii kummaline kui see ka esmapilgul ei tundu, võib vastus olenevalt piirkonnast või vastaja vanusest erineda. Esmalt (ajalises plaanis) on tegemist enam kui sada aastat tagasi asutatud rahvusvahelise jalgpalliorganisatsiooniga. Teiseks pretendeerib sellele neljatähelisele kombinatsioonile aga arvutimängude tootja EA Sportsi vähem kui veerand sajandit mängulusti pakkunud arvutimäng.

Jagame selle artikli suures plaanis kaheks. Uurime esmalt mängu tehnilist arengut, seejärel aga püüame mõne näite kaasabil osutada mängu mõju jalgpallile ja ühiskonnale tervikuna. EA Sports on 1991. aastal USAs asutatud spordiarvutimängude tootja, kelle eesmärk on sõnastatud nende originaaltunnuslauses “If it’s in the game, it’s in the game”, millest hiljem kujunes lühike ja lööv “EA Sports: It’s in the game”. Head ja täpset otsetõlget on esimese hooga raske anda, sõnastagem sisu pigem selgitusena. Tunnuslauset tuleb mõista firma eesmärgina näidata arvutimängu reaalse mängu peegeldusena. Teisisõnu – eesmärk on tekitada mängijas tunne, et teleekraanilt vaatab vastu reaalne elu, reaalne spordivõistlus. Peab tunnistama, et kaubanduskeskustes arvutimängu mõnekümne meetri kauguselt teleekraanilt juhuslikult nähes peab tänapäeval juba mõnevõrra pingutama, et nähtus mitte reaalset spordivõistlust näha. Sellise, paarikümnelt meetrilt tajutava reaalsustundeni on jalgpalli puhul jõutud veidi rohkem kui paarikümne aastaga.õ

FIFA videomängu entusiastid annavad hagu! Foto: INA FASSBENDER

Kaasati poolsajandi tuntuim kommentaator

EA Sportsi jalgpallimängu idee sai alguse 1991. aastal, kuid siin tuleb täpsustada, et kuna firma tegutses alguses vaid Põhja-Ameerikas, ei leidnud soccer ideena firmajuhtides väga suurt poolehoidu. 1993. aasta suvel välja lastud esimest mängu – “FIFA International Soccer” – loodeti Euroopas müüa 300 000 eksemplari, kuid juba esimese kuuga ulatus läbimüük poole miljonini. Seejärel hakati investeeringutesse tõsisemalt suhtuma. Millise hooga mängu arengusse paisatud ressursid kasvanud on, näitab eelarvete võrdlus 1993. ja 2016. aasta toodete vahel: esimesel juhul oli see umbes 100 000 dollarit, teisel aga 350 miljonit dollarit. Arvutimängurid on nonde investeeringute eest tänulikud, sest ühe huvitava statistilise tabeli järgi mängitakse pühapäeviti, populaarseimal mängupäeval, üle kogu maailma 200 miljonit kohtumist.

EA Sports polnud siiski esimene, kes jalgpalli arvutimänguhuvilisteni tuua proovis. Esimesed katsed tehti juba 1978. aastal ning kuigi ka EA Sportsi esimeste aastate mängud pole tehniliselt praegustega võrreldavad, tegi just see firma kohe esimeses väljalaskes graafilise muudatuse, mis eristas teda selgelt teistest tootjatest. EA Sports nihutas arvutimängija vaatepunkti – mängija peamine vaatepunkt viidi staadioni nurkade katuse alla, mis avardas ruumilist tervikut ning pani aluse kolmemõõtmelisele ruumitajule. Eelmiste tootjate katsetuste puhul olid mängud üles ehitatud suuresti kahemõõtmelisele pildile – arvutimängija vaatas väljakul liikuvatele mängijaid kehastavatele objektidele lagipähe.

Tänapäeval on visuaalsete efektide loojate väljakutseteks juba üksikasjad – porised plekid spordipükstel, higipiisad sportlaste juustel, reaalselt nähtav hingeõhk külmakraadidega peetavas mängus. Ammu aga ei üllata arvutimängijat mitu reaalsest jalgpallimängust tuttavat tseremooniat nagu mängijate mängueelne kätlemine ning kohtuniku ja kaptenite mängueelne kulli-kirja viskamine. Täpsustunud on ka tribüünidel toimuv, kus fännid laulavad oma klubilaule ja sõimavad kohtunikku. Ka mängureportaaž taotleb juba 1990. aastate lõpust autentsust – näiteks on kaasatud viimase poole sajandi tuntuim BBC spordikommentaator John Motson. (Ja kui hinda tegurina mitte arvestada,) on maitseküsimus, kas San Siroga tutvumiseks kasutada EA Sportsi graafikakujundust või Google’i kaardirakendust.

Kui Jalka lugeja teeks nüüd lugemisse hetkelise pausi, jõuaks ta küllap ka ise äratundmisele, et Motsoni lülitamisega arvutimängu astus EA Sports juba täiesti uude keskkonda, mis pole efektne mitte ainult IT-uuendusena. Lühidalt, EA Sports ei piirdunud enam reaalse elu mängulise ettekujutuse loomisega, vaid hakkas reaalse eluga kõige otsesemalt flirtima. Tänapäeval oleme jõudnud juba olukorrani, kus piiride tähistamine EA Sportsi mängumaailma ja päriselu vahel võib osutuda üksjagu problemaatiliseks.

Õpi vastast tundma arvutimängus

Kaalukeeleline samm selles suunas tehti 1993. aasta mais ehk juba enne esimese mängu turule jõudmist. Nimelt sai EA Sports soodsalt kaubale maailma jalgpalliorganisatsiooni FIFAga, mis tagas talle kaks olulist hüve. Esiteks sai ta väga soodsatel tingimustel kasutada oma toote juures FIFA nime ning teiseks lihtsustas jalgpalliorganisatsiooni autoriteet ligipääsu erinevate koondiste ja hiljem ka klubide nimekasutusõigusele. Tõsi, kahe esimese mängu (1993 ja 1995) puhul piirdusid reaalselt eksisteerivad isikud vaid kaanepildiga. Tõeliseks kurioosumiks võib pidada just 1993. aasta esikaant, mis pakub põneva küsimuse mälumänguritele – kes on Piotr Swierczewski? Rahvusvaheliselt mitte ülemäära tuntud poolaka nimi võib aga tänu EA Sportsile ka tulevikus nii mälumängudesse ning miks mitte ka jalgpallikultuuri uurijate töödesse sattuda, kuna 1993. aasta esikaanel peab just temaga kahevõitlust nimekas Inglismaa koondislane David Platt.

Kui eespool sai käesolev lugu jagatud tinglikult kaheks, siis arusaadavalt ei saa seda teha organisatsiooni endaga, sest tulemuslik saab töö olla vaid tänu sidususele. Sellegipoolest on ülieduka FIFA-mängu taga kaks täiesti erinevat ettevalmistust nõudvat töörühma. Ühelt poolt jutuks olnud IT-töörühm, teisalt aga reaalsete mängijate tehniliste andmete kogumise rühm. Kui Motsoni kaasamist võib tõesti pidada vaid süütuks flirdiks reaalsusega, siis viimasena nimetatud töörühma ambitsioonid, nagu enne öeldud, löövad arusaama reaalsuse ja mängumaailma vahel tõeliselt kõikuma.

Kuivõrd oluline viimase osa on, räägib ilmekalt ka fakt, et kui IT-valdkonnas annab põhipanuse umbes sadakond inimest, siis mängijate tehniliste andmete kogujaid on üle maailma 9000. Need inimesed tegelevad enam kui 18 000 jalgpalluri tehnilise iseloomustusega ligi 30 statistilises mõõtmes. Siin aga lõpebki mäng. Oleme jõudnud otsapidi reaalsesse ellu, kuna nimetatud tehnilised andmed on sedavõrd suure infosisaldusega, et peale FIFA-mängu püütakse neid andmeid rakendada ka reaalses jalgpallis. Londoni Arsenali poolkaitsja Alex Iwobi on öelnud, et kohtudes mängijatega, keda ta ei tunne, uurib ta enne nonde oskusi ja tugevusi just FIFA-mängust.

2008. aastal ütles Palermo väravavaht Marco Amelia pärast Ronaldinho penalti tõrjumist, et tal oli tunne, nagu oleks mänginud Ronaldinho vastu EA Sportsis – isegi brasiillase hoojooks oli arvutimängu oma sarnane. Sakslane Matt Hummels on lisanud, et EA Sportsil mängimine parandab jalgpallurite ruumitunnetust reaalsel väljakul.

Selline suhtumine pole muidugi üldine. Nii näiteks keelas Leyton Orienti peatreener mängijatel juba 2013. aastal enne kohtumisi FIFA-mängud, pidades silmas seda, et tema hoolealused vastaseid arvutimängu kaudu tundma ei õpiks. Keelu muutis ajakirjandusele apetiitsemaks fakt, et EA Sports oli Leytoni tolle hooaja särgisponsor. Olgu toonase keelu põhjused millised tahes, meie siin saame tähelepanu osutada kõige olulisemale. Tuleb mõista, et mängijate puhttehnilised ülevaated võivad ju olla üsna realistlikud, kuid ometi ei saa arvutimängu kaasata inimlikke omadusi, käitumisharjumusi ja nende mõjutajaid. Aga pangem tähele sedagi, et viidatud keeld kehtestati juba kolm ja pool aastat tagasi, ent kuna uus FIFA-mäng paisatakse turule igal aastal, võib uskuda, et aja jooksul saab info kvaliteet veelgi tõusta.

Pahandavad mängijad ja parlamendiliikmed

Aga jätkem spekulatsioonid. Mööngem vaid, et FIFA-mäng suudab tõepoolest sekkuda juba reaalsesse maailma, mille kohta saame kinnituse vähemalt korra aastas, üldjuhul septembri viimasel nädalal, kui uus mäng turule paisatakse. Lisaks tehnilistele ülevaadetele annavad siis mängust põhjust rääkida ka reaalsete mängijate reaktsioonid iseenda FIFA-mängu versiooni kohta. Nii teatas Londoni Chelsea belglane Eden Hazard 2011. aastal, et on mängus umbes viis sentimeetrit lühem kui reaalselt; eelmisel aastal aga kurtis Ipswichi poolkaitsja Jonny Williams, et talle teeb haiget teadmine, et FIFA-mängus kirjeldatakse teda kui “vigastusaldist mängijat”.

Nimetatud pahameelepursked jäävad rangelt isiklikule tasandile ning kuigi FIFA-mängu tegijad on neist teadlikud, on antud ka teada, et isegi juhul, kui mängijad peaksid esitama ametliku protesti, muudatusi tegema ei hakata. Küll aga nõuavad ettevaatlikumat suhtumist nõuded, mis on institutsionaalsed ja arvestatava ühiskondliku jõuga. Kuidas käituda näiteks probleemiga, mis kerkis esile “FIFA 17” mänguga, kui Venemaa kommunistid nimetasid skandaalseks FIFA-mängu tootjate otsuse, et arvutimängijad saavad soovi korral oma meeskonna riietada vikerkaarevärvilisse rüüsse? Venemaa riigiduuma liikme kommunist Valeri Raškini hinnangul on tegemist ilmselge geipropagandaga ning ta nõudis, et “FIFA 17” müük tuleks Venemaal keelustada. Süüdistus iseenesest pole vale, kuna EA Sports nõustus tegema koostööd Suurbritannias baseeruva, enam kui veerand sajandit tegutsenud Stonewalli-nimelise homofoobiavastase initsiatiiviga, kellega on teiste seas koostöösuhtes ka Inglismaa jalgpalliliit. Küll aga saame taas kinnitust, kuivõrd hägusad ja raskesti määratletavad on mängu- ja reaalse maailma piirid.

Lõpptulemusena võime visandada, et EA Sportsi arvutimäng on iseendasse surunud vähemalt kaks täiesti erinevat väärtust. Esmalt (ajalises plaanis) on tegemist meelelahutuslikku ajaviidet pakkuva mänguga, teiseks on mängutootjate ambitsioonikusest välja kasvanud arvestatava infosisaldusega andmebaas. Ja kui lisada siia ka vene kommunistide pahameel, kasvab erinevate reaalsuskihtide arv veelgi.