Jin SakaiFoto: Sucker Punch / Sony
Esport
14. juuli 2020, 17:04

ARVUSTUS | „Ghost of Tsushima“ on hea mäng, mis võiks olla suurepärane

Mõne mängu puhul tekib peale lõputiitriteni jõudmist sees tühi tunne. Mis saab edasi? Kas tunnen enam kunagi seda ülevoolavat emotsiooni, mille too virtuaalne teos mus esile manas? Palun juhatage mind lähima katuseni, et saaksin selle harjalt karjuda, kuivõrd palju ma seda mängu armastan!

„Ghost of Tsushima“ on PlayStation 4 luigelaul, konsooli viimane suurejooneline AAA-mäng.Vastutus kõnealuse teose õlgadel on meeletu ning täpselt sama saab öelda selle peategelase Jin Sakai kohta. Kui aga teispool ekraani seiklev samurai suudab oma raskused ületada, jääb meie reaalsuses eksisteeriv videomäng pisut hätta. „Ghost of Tsushima“ on hea... aga.


Alustame kohustuslikest asjadest. „Ghost of Tsushima“ on kolmanda isiku vaates seiklusmärul, mille tegevus toimub avatud kaardil. Teose sündmused toimuvad Jaapanis, Tsushima saarel. 13. sajand on tegemas oma viimaseid hingetõmbeid, kui saar satub Mongoolia vägede ihaldusobjektiks. Sissetungijate eesotsas on Khotun Khan, mäesuurune mehejurakas. 

Tsushima saare samuraid on eos ebaleval seisukohal. Mongolite väed on ilmselgelt liialt suured ning Jaapani au ja uhkuse eest seisvad sõdurid aktsepteerivad enda eesootavat saatust. Nende eesmärgiks on takistada sissetungijate edenemist mandrile, seda iga hinna eest. Paljud, kui üldse keegi, neist enam koiduvalgust ei näe. 

Siiski suudab üksik samurai Khotun Khani sõrmede vahelt läbi lipsata. Selleks on Jin Sakai, enda klanni viimane sõdalane, kelle eesmärgiks vabastada Khani kätte vangi langenud onu ning seejärel Tsushima saar. Tee selleni on aga pikk ja vaevaline. 

Inspiratsiooni ammutatakse tõestisündinud sündmustest ning kogu tegevus (mõned üksikud momendid välja arvates) on kahe jalaga maa peal. Reaalselt eksisteerinud inimesi siiski ekraanile ei tooda. Arendajate endi sõnul oli idee ühel hetkel küll laual, ent mängu konteksti arvestades otsustati, et see oleks lugupidamatu.

Peategelane Jin Sakai on terve teose vältel enda tunnetega kimpus. Kas järgida enda onu õpetussõnu ning säilitada au või teha kõike, mis võimalik, et päästa Tsushima saare elanikud? Foto: Sucker Punch / Sony

Narratiiv on traditsiooniline, lihtne, ohutu ning seetõttu ka üdini etteaimatav. Iga viimne kui süžeepööre on juba kilomeetrite kauguselt äranähtav, mistõttu ei suuda lugu mängijat mitte millegagi üllatada. Temaatikad, mis hambusse järamiseks visatakse, puudutavad au, perekonda, traditsioone, vabadust, inimlikkuse piire.

Küsitakse, kas sõjas on ikka kõik lubatud. Vastuseid, mis kerkinud küsimustele leitakse, oleme me kõik siiski varem juba kuulnud.Õnneks on võrdlemisi klišeemaigulised karakterid siiski sümpaatsed (või vajadusel üdini jälestatavad).

Kulunud loo teeb kordades paremaks fantastiline presentatsioon. „Ghost of Tsushima“ graafika on kena, ent mitte midagi uut. Animatsioonid korralikult üle keskmise, kuid turul on suur kogus mänge, mis antud kategoorias kõnealusele teosele silmad ette teevad. Maailm on kaunis, kuid ei reageeri mängija puudutusele selliselt nagu võiks. Viimase näiteks on kasvõi lumes kõndimine. Maa peale jäetakse (kahvatumapoolsed) jäljed, kõrval asuva hütikese katusel turnides pole jälgedest aga haisugi. 

Kõik ei pruugi igasse Tsushima nurka jõuda ning seal peituvaid saladusi avastada. Küll aga saab iga mängija silm virtuaalse saare ilul puhata. Foto: Sucker Punch / Sony

Ja ometigi väitsin, et presentatsioon on fantastiline? Jah, siinkohal mängivad suurt rolli näilised pisidetailid. „Ghost of Tsushima“ avaldab austust klassikalistele samuraifilmidele, eelkõige legendaarse režissööri Akira Kurosawa („Seven Samurai“, „Sanjuro“, „Yojimbo“) loomingule. Mängu missioonid on jagatud lugudeks. Iga loo algust tähistatakse sellele omistatud stiliseeritud pealkirjaga ja äärmiselt põhjalikult valitud taustakaadriga. Vahevideod (ning mõned kõrvaltegevused) lähtuvad sarnasest põhimõttest, mistõttu jätab kogu teose stiil mõnusalt minimalistliku mulje.

Kurosawa mõjutused annavad endast märku ka alternatiivses visuaalses filtris, mille nimeks sobivalt „Kurosawa Mode“. See muudab maailma must-valgeks ja säbruliseks, samal ajal summutades audiot. Nõnda jääb mulje, justkui vaatakski mõnda vanameistri linateost. Kahjuks või õnneks on maailmas ohtralt värve ja kauneid vaatepilte, mille ilu seeläbi kaduma läheks. Humoorikal kombel on teatud kohtades alati sügis, ent puude langevad lehed ei saa kunagi otsa. Stilistiline valik seegi.

Heliline pool on samuti muljet avaldav. Teost on võimalik läbida kas ingliskeelse või jaapanikeelse pealelugemisega. Isiklikult langes kaalukauss viimase valiku kasuks, mistõttu ei oska ma kommenteerida ingliskeelse kõne eest vastutavaid näitlejaid, ent Tsushima emakeelne heliriba oli igati eeskujulik. Tegelaste suuanimatsioonid näikse siiski jälgivat ingliskeelset heliriba, mistõttu võib vahel tekkida väike dissonants kõne ja pildi vahel. Siiski panin seda vaid harva tähele. Tõenäoliselt aitas segadust vältida asjaolu, et olin samal ajal ametis subtiitrite lugemisega.

Suuremad vahemaad läbitakse hobuse seljas, ent laisematel on võimalik ka kiirrännaku varianti kasutada. Seda muidugi alles siis, kui soovitud sihtmärki on varasemalt külastatud. Foto: Sucker Punch / Sony

„Ghost of Tsushima“ mängitavus avaldub mõõgavõitluses, vibulaskmises, hiilimises ja erinevate abivahendite kasutamises, et vastaseid alistada. Süsteemid on ühekorraga ääretult komplekssed ning jaburalt pinnapealsed. Alustame mõõgavõitlusega. Jin saab enda seikluse vältel ohtralt katanat välgutada. Ühe nupuga manab mängija esile kiired ja kerged, teisega aeglasemad, ent valusamad lõiked.

Alati aga sellest ei piisa, tuleb ka silmas pidada enda vaenlaseid. Erinevate kurjamitega tegelemiseks tuleb kasutada erinevaid poose, neid on kokku neli. Mõõga asendist oleneb, kas Jin suudab end vastase kaitsest läbi murda või mitte. Esialgu tundub see pisut rõhuvana, ent tegelikkuses on isegi mängu hilisemates staadiumites, kui ekraan vaenlastest kirju, üpriski lihtne võitluse ajal menüüs navigeerida ja enda poosi vahetada. Igal poosil on veel eraldi arengupuu, millel saab kogemuspunktide eest uusi tehnikaid lahti lukustada.

Suuremate kampadega võitlemise puhul tuleb abiks ka pareerimine või eest põiklemine. Esimese puhul tuleb lihtsalt õigel ajal blokeerimise nuppu vajutada, peale mida on vaenlane hetkeks kiiretele vasturünnakutele avatud. See on võrdlemisi lihtne süsteem, mille õppimine käib (võrreldes mõne muu mänguseeriaga) kiirelt.

Eest põiklemine on aga keerukam teema. Nimelt näeb üks arengupuu uuendustest ette seda, et põiklemise nuppu mitu korda vajutades teeb Jin kukerpalli, et vaenlasest kiirelt kaugemale saada. See aga saab saatuslikuks siis, kui konfliktses situatsioonis oleks vaja vaid pisike kõrvalsamm astuda, et kiirelt paar torget teha. Nii leidsingi end mängu jooksul korduvalt olukorrast, kus vastase alistamine võttis loodetust kauem aega. Pingelises olukorras said näpud ohtralt tööd ning kõrvale astumise asemel rullis Jin end mööda maad nagu pall.

„Ghost of Tsushima“ suudab tihti ekraanile manada filmilikke momente, millele aitab kaasa ka asjaolu, et vaiksematel hetkedel peidetakse kasutajaliides ära. Hetki saab jäädvustada nüüdseks juba traditsioonilise lisa, ehk fotolaadi abil. Foto: Sucker Punch / Sony

Mängijal on võimalik alustada ka duelle, mille võitjaks osutub kannatlikum mõõgamees. Mängija jaoks tähendab see ühe nupu all hoidmist ning selle õigeaegset vabastamist. Õigeks ajaks on moment, mil vastane alustab enda rünnakut, ent aeg-ajalt meeldib neile ka tünga teha. See võib valusalt lõppeda. Kui aga mängijat saadab edu, kustutab ta vastase eluküünla vaid ühe hoobiga. Tolle oskuse arendamise tulemusena jookseb talle peale veel mitu vastast, kes samamoodi eduka nupuvajutusega teispoolsusesse saadetud saavad.

Tavavõitlus on üldiselt rahuldav, ent aeg-ajalt tekib tahtmine nn lukustussüsteemi järele. Pinevamal momendil võib mõõgaga lahmimine kaamera ümber pöörata. Nii mõnelgi korral suutis Jin vastasest mööda lüüa või siis neile lausa selja keerata. Sellest olukorrast on võimalik küll välja rullida, ent võimalus darksoulsilikult ühele vastasele keskenduda olnuks tervitatav. 

Suuri masse aitavad hallata erinevad abivahendid: viskenoad, kleepuvad pommid, suitsupommid ja muu säärane. Nende kasutamist pärsib pisut keeruline menüüsüsteem, mis nõuab esmalt ühe nupu all hoidmist ning alles siis saab mängija abivahendeid vahetama hakata.

„Ghost of Tsushima“ pakub mängijale võimalust olukordi ka vaiksemalt lahendada. Tihtilugu peidab Jin end põõsastes ning hiilib vastastest mööda või alistab nad märkamatult. Selle tarbeks on tal kasutada tähelepanu mujale viivad esemed (kellukesed, pisikesed raketid), vibud (mida saab kasutada ka tavalise võitluse käigus) ning mürginooli kasutav puhkpüss.

Ka siin on menüüd pigem takistuseks. Ma võin kahe käe sõrmedel kokku lugeda kordi, mil ma kellukese viskamise asemel enda hobuse kohale vilistasin ning selle tulemusena hiilimine kas peaaegu või täiesti lörri läks.

Nagu iga teine videomängu peategelane omab ka Jin oskust kaljunukkidel ronida. Esimese peatüki lõpus lisandub mehe arsenali ka ronimiskonks. Foto: Sucker Punch / Sony

Tasub märkida, et mängu ei saa läbida ainult ühte stiili kasutades. Vahel on mängija kohutatud hiilima, teisel korral aga pole muud varianti kui mõõk käes vastasele sirge seljaga vastu astuda. Samuti on osad alad, kus hiilimine peaks olema üks variantidest, veidralt piiratud võimalustega. Peitmiseks on vähe kohti, vaenlasi on liiga palju ning isegi, kui osad neist ei pruugi sind näha (s.t. et nad on näoga küll sinu poole, ent piisavalt kaugel), tundub, et vahelejäämine on vaid aja küsimus.

Paaljastumise protsenti on võimalik alandada paari konkreetse kostüümiga. Jah, riietus mängib edenemises vähesel määral rolli. Uhke samurairüü muudab peategelase vastupidavamaks, õhema hülstiga on lihtsam hiilida. Rändaja särk aga avab kaardil udustatud alasid paremini. Siiski ei ole midagi katki, kui mängija otsustab õhukese ürbiga lahinguväljale joosta või samurairüüga põõsastes kükitada. Peakatted ja näomaskid on pelgalt kosmeetilised lisad ning neid saab enda äranägemise järgi vahetada.

Tsushima saar on suur ja piisavalt mitmekülgne. Kohati tundub see isegi liialt suur. Kui ma mängimise lõpetasin ning kaardi avasin, vaatasid mulle vastu mitmed uduga kaetud alad, tähistamaks kõiki kohti, kuhu ma enda mitmekümnetunnise (täpsemat ajaühikut on raske öelda, sest ei mäng ega PlayStation 4 ei fikseeri kulunud aega mitte ühelgi moel) rännaku vältel kordagi ei sattunud. Ka teha on, vähemalt näiliselt, liialt.

See poleks videomäng, kui peategelasel poleks vibu! Jinil on neid lausa kaks, lisaks saab ta kasutada erineva otstarbega nooli. Foto: Sucker Punch / Sony

Lisaks põhimissioonidele pakutakse mängijale suures koguses kõrvalmissioone. Osad neist tunduvad olevat saadaval vaid teatud aja jooksul, sest peatüki vahetudes kadus kaardilt vähemalt üks ikoon, mis tähistas kindla kõrvaltegelasega seotud loojupikest. Mõned neist jälgivad suuremat narratiivi, teiste puhul juhatavad saare elanikud su lihtsalt mongolite laagri poole, et sa selle tühjaks teeksid.

Terve saar kubiseb erinevatest kogutavatest asjadest: traditsioonilised mongolite esemed, laulvad ritsikad, kirjad. Lisaks eluriba suurendavad kuumaveeallikad, erinevad pühapaigad, mille ees palvetada, ning kõrged majakad, mille otsa ronida ja leek läita. Ära ei tohi unustada muidugi mitmesuguseid ressursse, mida kogudes saab arendada enda rüüd, relvi, taskute mahutavust.

Seda kõike on kohati liiga palju. Samuti meenutab see liialt 2010ndate esimest poolt, kui pea iga avatud maailmaga mäng säärastest asjadest pungil oli. Sarnasesse ämbrisse astus paari aasta tagune „Marvel's Spider-Man“, teine avatud maailmaga PlayStation 4 suurteos. Õnneks või kahjuks kõditab kaardil leiduvate küsimärkide eksisteerimine seda aju osa, mis januneb informatsiooni järele. Ma tahan teada, mis seal on... ja kui ma juba seal olen, siis miks mitte vaadata, kas saan ka miskit tasku pista. Jumal tänatud selle eest, et saar pakub piisavalt silmailu.

Maailmas navigeerimine toimub tuule abil. Paljudes teistest avatud maailmaga mängudes tähistatakse sihtmärki indikaatoriga, mis kaardi teisest otsast silma paistab ning teed selleni kujutatakse maapinnale manatud noolte abil. „Ghost of Tsushimas“ tuleb jälgida lihtsalt seda, kuhu suunas puhub tuul. Kui tuuleiilid liialt vaikseks jäävad, saab mängija kasutada Dualshock 4 puldi peal asuvat touchpad'i, mida silitades õhk jälle kiiremini liikuma hakkab.

Vähemalt üks on kindel – „Ghost of Tsushima“ tabab fantastiliselt samuraide ajastut ning olustikku. Kahju, et neist niivõrd vähe mänge tehakse. Foto: Sucker Punch / Sony

Seega. „Ghost of Tsushima“ on hea mäng, aga... see pole suurepärane. Teos suudab igas kategoorias (graafika, mängitavus, lugu jm) eeskujulikud hinded noppida, ent maksimumpunktideni ei küündita kordagi. Oleks mäng ilmunud kasvõi pool kümnendit varem, oleks tegemist meistriteosega. Praegu on tegu mänguga, millega veedetud aeg on meeldiv ning mis pakub rahuldustpakkuva emotsiooni, ent mis kaob meelest kohe, kui lõputiitrid on otsa saanud. Samas vajab maailma ka sääraseid mänge.

„Ghost of Tsushima“ ilmub PlayStation 4 konsoolil 17. juulil.