Foto: Tiina Kõrtsini
Inimesed
23. juuni 2017, 11:37

Tuleta meelde oma lapsepõlvemängud!

Kui jaaniaeg toob kokku ohtralt sõpru-sugulasi ja hulgapeale ka palju eri vanuses lapsi, on paras aeg teha katset nutipõlvkond mõnekski ajaks telefonidest-tahvlitest lahutada.

Võtke kätte, tuletage enne jaani meelde oma lapsepõlvemängud ja püüdke meelitada neid mängima nii alati meelelahutusteks valmis lasteaiaealised põngerjad kui ka ninapidi-telefonis-teismelised. Viimaste puhul võib vahel töötada palve aidata väiksemate aega sisustada, vahel täiskasvanute kaasalöömine, ahvatlev mänguauhind või muu nipp – kaaluge aegsasti, mis võiks sobida. Isegi siis, kui kõige kriitilisemas pubekaeas noorrahvas jääb reserveerituks, on asi seegi, kui ülejäänud järeltulijad õnnestub liikuma panna.

KUMMIKEKS. Kuidas see täpselt käib, tuleks ette näidata – ja enamasti on eri vanuses inimestest koosnevas seltskonnas ikka mõni omaaegne kummikeksu-virtuoos, kes sellega praegugi toime tuleb. Muide: vabalt võib juhtuda, et on ka keegi, kes suudab tõestada, et omal ajal ei olnud kummikeks sugugi vaid plikade pärusmaa – ja et see on nagu jalgrattasõit, mis niisama lihtsalt ei unune.

UKA-UKA, MINA PRII! Üks mängija hakkab ukakaks: paneb silmad kinni, loeb aeglaselt kümneni (või rohkem, kuidas just kokku lepitakse) ja hakkab siis vahepeal peitu pugenud kaaslasi otsima. Need, kes end ära on peitnud, peavad passima sobivaimat hetke, et joosta oma peidupaigast varem kokku lepitud kohani (sein, puu vmt), lüüa käega vastu seda ja hüüda: «Uka-uka, mina prii!» Ukaka ülesanne on kedagi peitu pugenuist märgates ise sama koha juurde joosta, lüüa selle pihta käega ja hüüda: «Ukauka, (märgatu nimi) kinni!» Hüütu langeb mängust välja. Võitjad on kõik need, kellel õnnestub end priiks hüüda.

KUUM KARTUL Mängijad seisavad üksteisest suhteliselt kaugel ja viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ja kohe edasi visata: «kuum kartul» põletab ju pihkusid, seetõttu tuleb pall edasi visata kohe ja samas asendis, milles see kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võidab see, kes viimasena mängu jääb.

TAGUMINE PAAR Mängijaid peab olema paaritu arv – ja mida rohkem neid on, seda parem. Kõik leiavad endale paarilise ja võtavad paarikaupa kolonni. Paariliseta mängija astub kolonni ette seljaga teiste poole ja hüüab: «Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!» Viimane paar laseb kätest lahti ja paneb jooksu kolonni pea poole, et üksiku ees uuesti teineteisel käest haarata ja kolonnis esimeseks paariks asuda, üksik mängija püüab aga ühte paarilistest kinni nabida, et koos temaga ise kolonnis esimeseks seista. Kui tal see korda ei lähe, hüüab ta uuesti, kui aga õnnestub, asub paariliseta jäänu ise tema kohale tagumist paari välja hüüdma.

SILGUD RITTA, ÜKS-KAKS-KOLM Valitakse mängujuht kes on seljaga teiste poole, ülejäänud seisavad temast näiteks kümne meetri kaugusel. Mängujuht hüüab: «Silgud ritta – üks, kaks, kolm!». Hüüdmise ajal tohivad teised tema poole joosta, kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber ja siis peavad kõik juba paigal seisma – keda mängujuht liigutamas näeb, see läheb mängust välja. Võidab see, kes esimesena mängujuhi juurde jõuab.

USS HAMMUSTAB SABA Osavõtjaid võiks olla 10–20. Mängijad seisavad üksteise järel, käed eesseisja õlgadel või puusal, moodustades ussi. Ussi pea püüab tabada oma saba (viimast mängijat kolonni sabas). Kui peal õnnestub puudutada saba, läheb saba peaks ja mäng algab uuesti. Püüdmisel peab kolonn terveks jääma.

HANED-LUIGED, TULGE KOJU Mänguala jagatakse käepäraste vahenditega kolmeks osaks. Mängujuht seisab ühe otsajoone taga, ülejäänud mängijad – haned – võtavad koha sisse vastaspoole otsajoone taga, väljaku keskel seisab hunt. Mängujuht hüüab: «Haned-luiged, tulge koju!» Mängijad vastavad: «Ei saa tulla, hunt on ees!» Mängujuht: «Tulge ikka, lennates!» Nüüd püüavad haned tema juurde koju joosta. See, kelle hunt kätte saab, hakkab talle abiliseks. Võidab mängija, kes viimase hanena tabamata jääb – või kelle hunt ja tema abilised viimasena tabavad.

VALGUSFOOR Maha tuleb joonistada kolm paralleelset joont. Üks lastest valitakse valgusfooriks, tema läheb keskmise joone juurde ja seisab seljaga teiste poole, teised on ühe äärmise joone taga. Foor hüüab ühe värvi. Foori juurest saavad läbi kaugema joone taha, need, kel on riietuses nõutud värv ette näidata – kas või vaid mustri sees. Kel seda värvi pole, peab kuidagi jooksuga läbi foori saama. Kui foor jooksja kinni püüab, saab jooksikust järgmine foor.

TELEFON Jooksumängudest puhkamiseks sobib hästi telefonimäng, kus võiks olla kümmekond osalejat. Kõik istuvad ritta, esimene sosistab mõne sõna – või ka lühikese lause – järgmisele kõrva, see sosistab selle kõrvalistujale edasi ja nii jätkub mäng, kuni viimane ütleb välja selle, mis tema kõrvu jõudis. Tavaliselt erineb esialgne sõna viimasest nagu öö ja päev ja pakub osalejaile palju nalja. Tagantpoolt ettepoole hakatakse küsitlema, mis kellegi kõrvu jõudis, nii selgub see, kes esimesena moondunud sõna/lause edasi ütles – tema langeb mängust välja.